Reglas oficiales del Dudo, variante Chimbo 9
- Cada jugador tiene un cacho –vaso opaco–, tres fichas y cinco dados. Las fichas suelen ser una amarilla, una azul y una roja, cosa útil para poder saber qué tiene cada jugador a la distancia.
- Se batuquean los dados en el cacho y se los asientan sobre la mesa, ocultándolos de los demás con el cacho.
- El objetivo del juego es especular sobre qué muestran en su cara superior los dados. Cada jugador sabe qué muestran los que están en su cacho pero debe intentar adivinar qué tienen los otros en los suyos.
- El juego comienza batuqueando un dado. El mayor va primero. En caso de coincidir dos dados, repiten quienes los tuvieren.
- Quien empieza lanza –dice– una figura que represente los números totales que hay entre toda la mesa. Así, podría decir «en la mesa hay dos dados que muestran un dos» o «dos tontos», para simplificar.
- Es importante saber que para evitar cacofonías a los dados se les llama de la siguiente manera: 1: as. 2: tonto. 3: tren. 4: cuadra. 5: quina. 6: cena.
- La persona a la derecha de quien empezó debe o elevar la apuesta o dudar. Siguiendo con el ejemplo, la persona a la derecha de quién empezó puede responder al «dos tontos» con «tres tontos» o subir el número de la cara del dado respondiendo «dos trenes», «dos cuadras», «dos quinas» o «dos cenas». No puede decir «dos ases» porque es prohibido bajar el valor numérico representado por la cara del dado en la apuesta— sólo se puede subir.
- La siguiente persona puede, entonces, responder a la apuesta (asumiendo que el segundo en hablar haya lanzado «dos quinas») con «dos cenas» o subiendo el número de dados. Se puede decir cualquier número superior.
- Quien le sigue puede subir la apuesta o «dudar». Si duda, deberá decirlo. En este momento se revelan qué dados hay. Si quien dudó encuentra que sí existía el número de dados especulados por quien jugó antes de él, pierde una ficha. Si la especulación de quien jugó antes que él era falsa, pierde este una ficha.
- Siguiendo con el ejemplo, supongamos, pues, que el tercero en jugar diga «15 cuadras». Quien le sigue puede decir «dudo». Si no existen 15 dados mostrando cuadras, pierde quien lo especuló. De haberlas, pierde quien dudó.
- Los ases, a parte de ser números concretos, son comodines. Por esto, cuentan como tontos, trenes, cuadras, quinas y cenas. Cuentan, además, por sí solos al jugar.
- También se puede subir la apuesta de la siguiente manera: «La mitad más uno». Esto quiere decir que hay en la mesa la mitad de los dados que especuló quien jugó anteriormente más uno en ases— siempre en ases: sólo se puede subir «la mitad más uno» en ases.
- Quien pierde comienza en la siguiente ronda.
- Se juega hasta que todos menos uno pierdan las fichas o hasta que los jugadores que aún tengan decidan dividirse (de haberlo) el dinero que se puso para entrar en el juego. No se puede recomprar la entrada al juego hasta que este acabe.
- Si al batuquear y asentar los dados estos terminan unos sobre otros, se debe revelar la acción diciendo «Montoya» y volviendo a batuquear.
- Las fichas se descartan de la siguiente manera: Amarillo primero y roja al final. Así, quien esté a punto de perder estará en roja.
- Es importante entender que las fichas no representan al dinero (de haberlo) con el que se apuesta, sino a las «vidas» que tenga el jugador.
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