Adjuntos

lunes, 21 de julio de 2025

Dudo

Reglas oficiales del Dudo, variante Chimbo 9
  • Cada jugador tiene un cacho –vaso opaco–, tres fichas y cinco dados. Las fichas suelen ser una amarilla, una azul y una roja, cosa útil para poder saber qué tiene cada jugador a la distancia.
  • Se batuquean los dados en el cacho y se los asientan sobre la mesa, ocultándolos de los demás con el cacho.
  • El objetivo del juego es especular sobre qué muestran en su cara superior los dados. Cada jugador sabe qué muestran los que están en su cacho pero debe intentar adivinar qué tienen los otros en los suyos.
  • El juego comienza batuqueando un dado. El mayor va primero. En caso de coincidir dos dados, repiten quienes los tuvieren.
  • Quien empieza lanza –dice– una figura que represente los números totales que hay entre toda la mesa. Así, podría decir «en la mesa hay dos dados que muestran un dos» o «dos tontos», para simplificar.
  • Es importante saber que para evitar cacofonías a los dados se les llama de la siguiente manera: 1: as. 2: tonto. 3: tren. 4: cuadra. 5: quina. 6: cena.
  • La persona a la derecha de quien empezó debe o elevar la apuesta o dudar. Siguiendo con el ejemplo, la persona a la derecha de quién empezó puede responder al «dos tontos» con «tres tontos» o subir el número de la cara del dado respondiendo «dos trenes», «dos cuadras», «dos quinas» o «dos cenas». No puede decir «dos ases» porque es prohibido bajar el valor numérico representado por la cara del dado en la apuesta— sólo se puede subir.
  • La siguiente persona puede, entonces, responder a la apuesta (asumiendo que el segundo en hablar haya lanzado «dos quinas») con «dos cenas» o subiendo el número de dados. Se puede decir cualquier número superior.
  • Quien le sigue puede subir la apuesta o «dudar». Si duda, deberá decirlo. En este momento se revelan qué dados hay. Si quien dudó encuentra que sí existía el número de dados especulados por quien jugó antes de él, pierde una ficha. Si la especulación de quien jugó antes que él era falsa, pierde este una ficha.  
  • Siguiendo con el ejemplo,  supongamos, pues, que el tercero en jugar diga «15 cuadras».  Quien le sigue puede decir «dudo». Si no existen 15 dados mostrando cuadras, pierde quien lo especuló. De haberlas, pierde quien dudó.
  • Los ases, a parte de ser números concretos, son comodines. Por esto, cuentan como tontos, trenes, cuadras, quinas y cenas. Cuentan, además, por sí solos al jugar.
  • También se puede subir la apuesta de la siguiente manera: «La mitad más uno». Esto quiere decir que hay en la mesa la mitad de los dados que especuló quien jugó anteriormente más uno en ases— siempre en ases: sólo se puede subir «la mitad más uno» en ases.
  • Quien pierde comienza en la siguiente ronda. 
  • Se juega hasta que todos menos uno pierdan las fichas o hasta que los jugadores que aún tengan decidan dividirse (de haberlo) el dinero que se puso para entrar en el juego. No se puede recomprar la entrada al juego hasta que este acabe.
  • Si al batuquear y asentar los dados estos terminan unos sobre otros, se debe revelar la acción diciendo «Montoya» y volviendo a batuquear.
  • Las fichas se descartan de la siguiente manera: Amarillo primero y roja al final. Así, quien esté a punto de perder estará en roja.
  • Es importante entender que las fichas no representan al dinero (de haberlo) con el que se apuesta, sino a las «vidas» que tenga el jugador.

Reglas del 8 loco

Reglas «Montañita».

Las reglas pueden ser consultadas siempre, pero explicadas una sola vez.

Cada  jugador comienza con ocho cartas, repartidas secuencialmente hacia la derecha. Comienza el que está a la derecha de quien barajó. El objetivo del juego es descartarse, y gana quien lo hace primero. Se sigue el juego hasta que sólo un jugador tenga cartas.

Después de repartir se gira una carta del montón de cartas que quedan, esta dicta el palo que jugará quien esté a la derecha de quien repartió.

Para que una carta pueda ser lanzada, debe coincidir con el palo o con el valor de la carta, a menos que sea un 8. Si el jugador no tiene una carta del mismo palo o valor numérico, deberá robar cartas del montón hasta tener una. Si el montón se acaba, se barajan las cartas jugadas, excluyendo la que dicte el palo. Por cualquier error, olvido de la dirección, olvido del cumplimiento de una regla, o demora, se sanciona al jugador según la regla «Tres, por cojudo».

Por cualquier error: «Tres, por cojudo».

As: Da el derecho a descartar otra vez. La segunda carta a descartarse puede ser otro As, y este da otra vez el derecho a otro descarte.

2: El siguiente jugador debe pasar.

3 y comodín: Si alguien juega un 3, la siguiente persona debe coger 3 cartas– a menos que tenga otro tres, en cuyo caso deberá coger 6 cartas el jugador siguiente– a menos que este también tenga otro 3– y así hasta que nadie juegue un tres o un comodín. El comodín es como un tres. El que se encarta no juega, pierde el turno. Si la última carta jugada es un comodín, se juega el palo de la carta anterior a esa. En caso de que alguien no tenga un 3 y al encartarse consiga uno en la primera carta que robe del montón, podrá usarla.

8: Cambia el palo a cualquier palo, excepto si es la última carta del jugador, en cuyo caso se juega el palo propio de la carta. No se puede uno ir cambiando el palo.

J y K: Cambia el sentido del juego; si sólo quedan dos jugadores, lanzar J o K da el derecho a descartarse dos veces.

«Voy por una»: Se debe decir siempre que el jugador tenga una sola carta. Si, por ejemplo, se ha jugado un dos y el que va por una tiene que pasar, debe hacerlo diciendo «Paso y voy por una». Caso contrario, se aplica la regla «3, por cojudo».

Reglas del 21

 Reglas de la variante ecuatoriana del 21

El «21» ecuatoriano suma más reglas a la variante original, la española, y dista mucho del «Blackjack» de los casinos. Si bien es un juego de apuestas, el «21» está diseñado para que no haya un «banco» fijo, sino para que este cargo sea rotativo.

  1. Para empezar, se debe acordar cuánto se apostará, qué fichas se utilizarán y cómo se llevarán las apuestas a cabo (en múltiplos de 5, de 2, etc.
  2. El «21» se juega con las mismas cartas del 40, es decir, sin las malillas: sin 8, el 9, y el 10.
  3. Se juega con una o más barajas, (aunque preferiblemente con una) según el número de jugadores. Las cartas se barajan antes del juego y se usa la misma baraja barajada hasta que se acaben las cartas de la misma, permitiendo que cada carta salga una vez. Una vez usadas todas las cartas, éstas se reagrupan y se vuelven a usar.
  4. Sacando la carta más alta del montón— donde el As es la más alta, se elige un banco, persona que repartirá y decidirá la apuesta mínima y máxima durante el tiempo en que éste ejerza de banco; estos mínimos y máximos podrán variar durante su gestión, siempre que estén claramente anunciados.
  5. Se reparte hacia la derecha una carta tapada, se hace la apuesta, y luego se reparte en el mismo orden otra carta abierta.
  6. Cada jugador tiene su turno para conseguir 21 o acercársele. Empezando desde la derecha del banco, cada jugador puede pedir más cartas hasta acercarse al 21 o alcanzarlo. Sin embargo, si lo excede debe anunciarlo y entregar inmediatamente su apuesta al banco.
  7. Al doblar las cartas (descartar), nadie puede ver qué cartas descarta un jugador. Se dobla moviendo las cartas hacia el centro de mesa.
  8. El banco juega al final. Si se pasa de los 21, deberá pagarle a todos los que sigan en mesa. Si el banco decide plantarse en algún número menor a 21, le pagará a quienes estén más cerca del 21 que él. El banco gana si hay un empate: «Tengo 19, a más pago»
  9. Si algún jugador recibe 21 en dos cartas debe anunciarlo inmediatamente. Cobra doble y roba banco. 
  10. Se juega hasta que un jugador tenga todas las fichas o hasta que los jugadores acuerden una división justa de las ganancias. 
     

Hay que tener en cuenta las siguientes reglas:

  • 12 en dos cartas es 20.
  • 12 en dos cartas del mismo palo son 21, pero no roban banco.
  • 2 ases son 21 (moñona); paga triple pero no roba banco.
  • 13 en dos cartas permite retirarse. Si la persona con el 13 es «pie de banco» (quien juega inmediatamente después del banco), el jugador puede terminar la mano. El banco deberá retirar todas las cartas y repartir nuevamente
  • Si el banco tiene 20 en dos cartas puede «mandar al puje», que es alimentar de cartas a los jugadores hasta que estos o reciban 21 o se pasen.
  • 21 en dos cartas paga doble y roba banco, aún si el banco también los tiene, a menos que el jugador no los revele apenas los recibe.
  • 21 en 7 cartas (trillona) paga séptuple, pero no roba banco (aunque suele desbancar).
  • Si un jugador tiene dos cartas iguales podrá «abrirlas» al ubicar el doble del monto apostado inicial en la otra columna. Así, juega con dos manos que puede volver a abrir si tiene cómo hacerlo. Abriendo se puede recibir 21 en dos cartas y robar banco.
  • Relancina es tener dos figuras distintas. Relancina no quita banco y uno no se puede abrir con relancina.
  • «Tapo y quedo»: Tapo y quedo es una excepción por la cual un jugador se compromete a pedir y recibir una sola carta y recibirla tapada– ni siquiera el jugador que la recibe puede verla hasta el final.  Es útil porque si el banco se pasa, el jugador no pierde.



Preguntas frecuentes:

Pregunta: Y si en el juego me salen 3 ases, ¿cómo se llama eso?
Respuesta:  Ya dos ases es moñona y paga triple, pero no roba banco.

Pregunta: Se juega una carta abierta y una tapada... Si yo abro las dos y le digo al banco que no quiero «tapa y queda», ¿es obligación del banco de darme la tercera carta y las siguientes tapadas?
Respuesta: Si usted se abre al tener dos cartas iguales, todas las cartas que recibirá serán abiertas. Otra persona comentó que sí se puede jugar «tapo y quedo» tras abrirse, pero a mí no me consta. Serán reglas de cada casa y habrá que ponerse de acuerdo antes de jugar. Yo dijo, si uno ya se abrió, juega abierto.

Pregunta: ¿Qué es relancina?
Respuesta:J y K, J y Q, Q y K.

Pregunta: ¿Y si al banco le sale 13. puede retirarse o cambiar la carta?
Respuesta: No.

Pregunta: Si un jugador se queda con menos de 10 y el banco se pasa de 21, ¿quién gana?
Respuesta: El jugador.

Frases para un obituario

Tuve que acometer, hace poco, la triste tarea de buscar citas para un anuncio fúnebre. Si bien lo típico para estos epitafios es recurrir a la Biblia, hay quienes no son religiosos, o quienes simplemente prefieran algo más poético para sus dedicatorias. Aquí dejo algunas citas, con sus respectivos autores:

«Por este amor sin muerte y sin olvido».

—Ileana Espinel Cedeño

«Cuando el alma solloza, acongojada,
un ingenuo consuelo siempre asoma…»

—Franklin Pérez Castro

«Las madres nunca mueren… Hijo mío,
desde la sombra te vigilo triste!»

«¡Las madres nunca mueren!
Si dejan la envoltura terrenal,
suben a Dios en espiral de nubes…
¡la madre es inmortal!».

—Gabriel Villagómez Viteri

«Mis ojos cerrará tu dulce mano».

«Por ti el amor que aquí se desvanece
cual tierna flor que deshoja al viento,
más allá de la muerte reflorece
de las eternas auras al aliento».

«Quien en ti cree espera y vive en calma».

—Julio Zaldumbide Gangotena

«Por un resquicio
he de fugarme…
Como un meteoro.
Como un destello.
Como una ráfaga…».

—Zaida Letty Castillo de Saavedra

«Perdónenme
si mi silencio
les causa ruido».

«Ya estaba señalado».

—Jacinto Santos Verduga

«Y volverán las flores a brillar».

«En aciago día te nos fuiste...
¡Oh ausencia todavía intolerable!».

«Personas como tú no se despiden:
quedan entre nosotros».

«Vino a demostrarnos que existe la bondad».

«Ejemplar, bella, fértil, útil fue su existencia».

«Hoy está junto a Dios».

«Nos hacía más buenos sólo con su presencia».

«Su alma era un refugio para todo quebranto
y su vida una entrega hacia la humanidad».

«Las cosas triviales las llenaba de encanto
y sembraba sonrisas y amaba la verdad».

—Francisco Pérez Febres-Cordero

«Fuiste en la tierra mi ídolo y consuelo;
serás ahora mi ángel en el cielo».

—Antonio Flores Jijón

«Se quedan mis ojos prisioneros
del inmenso dolor de tu recuerdo».

—Vicente Amador Flor Cedeño
«Tú fuiste un lampo de fulgor divino».
—Leonidas Pallares y Arteta

«¿Quién soy desde que faltas...?»

«Trunca dejas la tela que bordabas».

«Por tu dolor de madre te lo pido,
acógela benigna en tu santuario;
sé su tierna y clemente protectora».

—Luis Cordero Crespo

«Amo el pálido Sol que se desgrana
con la fresca ventisca en la mañana
como un beso de paz sobre la vida».

—Gonzalo Espinel Cedeño